(Foto: reprodução/Acervo Pessoal)Estudantes do Colégio Estadual de Tempo Integral de Ipiaú criaram um jogo digital para alertar sobre os impactos dos microplásticos no meio ambiente e na saúde humana. Chamado de “Ameaça invisível”, o jogo foi desenvolvido ao longo de oito meses com base na metodologia STEAM (abordagem educacional interdisciplinar que integra Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) num projeto a convite da empresa Atlantic Nickel.
A iniciativa visa reforçar o protagonismo juvenil no Ensino Médio e os projetos desenvolvidos em cada uma das escolas tiveram como objetivo encontrar soluções para problemas sociais das comunidades onde estão inseridos.
Os estudantes Álefe Nascimento Maia, Eduarda Teles Silva Cuba e Yudi Sampaio Albuquerque, sob orientação das professoras Ana Márcia Lopes Pereira e Beatriz Santos da Silva, se desafiaram a aprender a programar e transformar a pesquisa científica em uma plataforma interativa.
“O projeto ‘Ameaça invisível’ revela não apenas o enorme potencial da juventude, mas também a capacidade inovadora e o papel transformador da escola pública”, destacou a professora Ana Márcia.
O jogo mostra diferentes tipos de plásticos recicláveis como vilões da narrativa, enquanto os microplásticos surgem como a verdadeira ameaça invisível. A proposta estimula reflexões sobre consumo consciente, descarte correto de resíduos e preservação ambiental.
“O projeto provou que a gamificação, unida à ciência, é uma ferramenta pedagógica poderosa. O ‘Ameaça invisível’ não é apenas um jogo; é um manifesto ecológico”, afirmou a professora Beatriz.
Além das habilidades técnicas necessárias para a criação do jogo, os estudantes desenvolveram habilidades ligadas à lógica, organização, narrativa e resolução de problemas. O aluno Álefe relatou: “O desenvolvimento do jogo foi extremamente importante para o meu crescimento pessoal e profissional”. Já Yudi ressaltou a relevância do projeto na trajetória estudantil. “Foi uma das melhores experiências que já tive nos meus anos escolares, principalmente pela oportunidade de evoluir na programação e aprender sobre um tema tão importante.
“Ameaça invisível” também despertou um novo olhar sobre o poder educativo dos jogos digitais. “Aprendi muito sobre os impactos do plástico e percebi como os jogos podem transmitir mensagens importantes de forma leve e marcante”, contou a estudante Eduarda.
Outros destaques
Além dos estudantes de Ipiaú, estudantes do Colégio Estadual Dulce Almeida, localizado no município de Itagibá, e outras duas unidades de ensino da rede estadual de Ipiaú – Complexo Integrado de Educação Básica Profissional e Tecnológica de Ipiaú e Centro Territorial de Educação Profissional do Médio Rio de Contas – também se destacaram.
O jogo interativo “E agora?”, desenvolvido pelo Dulce Almeida, em Itagibá, que simula os desafios enfrentados por pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) com a proposta de quebrar estigmas, promover compreensão e incentivar a inclusão.
Houve, ainda, as propostas das outras duas unidades de ensino de Ipiaú, voltadas à preservação ambiental, como “Heróis do mundo” e “Save the city”, em que os participantes enfrentam vilões ligados à poluição, desmatamento e maus-tratos aos animais.